Fondamenti del gioco finale: vinci di più con tecniche semplici

Impara i finali indispensabili per principianti: matti di base, opposizione, il «quadrato del pedone», zugzwang e come spingere i pedoni passati — con sequenze di mosse passo-passo che puoi rigiocare su Lichess.

1) Matti di base Principiante


Re + Donna vs Re (matto di corridoio) — Spingi il re al bordo, poi dà matto con la donna mentre il tuo re copre le case di fuga.

Sequenza d’esempio (schema di matto):
1. Qb7# (con il re bianco che già controlla le case di fuga b8/c8).
  • Usa la donna per confinare il re avversario passo dopo passo.
  • Avvicina il tuo re per coprire le ultime due case di fuga.
  • Schema finale: la donna dà matto sul bordo, il re controlla le case laterali.

Re + Torre vs Re (matto della scala) — Taglia traverse/colonne con la torre e «spingi» con il re finché il re avversario non resta intrappolato sulla prima traversa.

Finale di esempio:
1. Ra8# (matto sulla prima traversa; il tuo re controlla la settima).

2) Opposizione & caselle chiave Principiante


Opposizione significa che i re si fronteggiano con una casa tra loro. Il lato che non è al tratto possiede l’opposizione e può respingere il re avversario.

Linea modello (mossa al Bianco, e vince):
1. Kd5 Kd7 2. e6+ Ke7 3. Ke5! (riprendere l’opposizione) 4. Kd5 5. e5–e6–e7 6. Ke6 e il pedone promuove.
  • Per un pedone sulla colonna e, le caselle chiave sono d6, e6, f6. Se il tuo re ne raggiunge una, puoi forzare la promozione.
  • Usa l’opposizione per allontanare il re avversario dalla casa di promozione.

3) Il quadrato del pedone Principiante


Traccia un quadrato immaginario dal pedone alla casa di promozione. Se il re avversario è fuori da questo quadrato e puoi spingere il pedone, promuoverà senza aiuto.

Esempio (il Bianco promuove da solo):
1. a5 Ke7 2. a6 Kd7 3. a7 Kc7 4. a8=Q e il Bianco promuove.
  • Dopo ogni spinta del pedone il quadrato si riduce; verifica di nuovo se il re può ancora entrarvi.
  • Se il re nemico è dentro il quadrato, ti servirà l’aiuto del tuo re.

4) Zugzwang & triangolazione Intermedio


Zugzwang è quando qualunque mossa peggiora la posizione. Nei finali di re e pedoni spesso vinci raggiungendo un assetto in cui l’avversario è costretto a spostarsi e consentire la promozione.

Linea modello (mossa al Nero e perde):
…Ke8 2. e7 Kf7 3. Kd7 e il pedone promuove;
…Kd8 2. e7+ Kc8 3. Kc6 e il Bianco vince la corsa alla promozione.
  • Usa piccole manovre di re (triangolazione) per «perdere un tempo» e restituire la mossa all’avversario.
  • Costruisci posizioni di zugzwang limitando prima le case del re nemico.

5) Pedone passato esterno & attività del re Intermedio


Un pedone passato esterno (lontano dall’ala di re) trascina via il re avversario. Mentre lo insegue, il tuo re invade dall’altro lato e cattura i pedoni rimanenti.

Piano tipico (mossa al Bianco):
1. a5! Ke6 2. Kc5 Kd7 3. Kb6 Kc8 4. a6 Kb8 5. a7+ Ka8 6. g4 (oppure Kc7–Kxf7) — il re nero è troppo lontano; il Bianco vince i pedoni e la partita.
  • Crea prima il pedone passato, poi usalo come esca.
  • «Il re è un pezzo da combattimento» — centralizzalo presto nei finali.

6) Pratica & liste di controllo

Esercizi (impostali così su Lichess):

Rete di matto — Re+Donna vs Re

Confina il re in ≤ 10 mosse, poi esegui il matto di corridoio.

Scala — Re+Torre vs Re

Taglia alternando traverse/colonne; matto sulla prima traversa con il re vicino.

Sprint di opposizione

Converti Re+Pedone vs Re da 5 colonne diverse usando opposizione e caselle chiave.

Costruttore di zugzwang

Trova un percorso del re che restituisca la mossa all’avversario e vinca.

Lista di controllo dei finali

  • Attiva prima il tuo re; decide i finali di pedoni.
  • Conta le corse: chi arriva per primo alla casa di promozione (e con scacco)?
  • Crea/avanza pedoni passati; forza lo zugzwang quando restano pochi pezzi.
  • Impara a memoria i matti di base (Re+Donna vs Re, Re+Torre vs Re) — compaiono spesso dopo semplificazioni.